8/29/2021: Narrative Drives Narrative
本周的主题是 Narrative Drives Narrative 叙事驱动叙事。
Forewords
在这个 newsletter 上,叙事可能是出现最多的一个词。这个不同寻常的词频的确反映了我认知世界的基本逻辑。我想了想,这其中有三重原因:
- 叙事本来就是人类的基本认知模式。
- 叙事把个体和群体联系在一起,无论是意识还是行为。
- 叙事的载体是内容,因而大致符合内容发展的规律。
我认识到上面这三个观点,也有先后顺序。第一点在《人类简史》和《叙事经济学》这样的畅销书中就讲过,第三点是因为我对内容本身相对熟悉,而第二点则是直到最近读了一些社会学和政治学的书才更深的理解群体意识和行为规律——但这一点的参悟是极为重要的,面对世界或者市场上发生的种种事件,必须理解群体意识如何产生,他们又如何依据这个意识而行动。群体不是个体的简单加和,而是具有内在共性,因内部的相互影响而形成。叙事恰好描述了这种共性,因此让群体更容易预测。
接下来就要去理解,叙事从何而来?是先于群体就出现了,而后「召唤」了个体而形成群体,还是由已经存在的群体创造出来?
设想一列地铁上的一群人,在车上做着各自的事情,他们从不同的站上车,也会在不同的站下车。这群人只能理解为互不相关的个体。突然间,地铁广播响起,说前方出现了故障,可能在半小时后和另一列地铁撞车。这时候,车上的人可能会在起初的混乱之后,形成组织和秩序,自救的目标让个体之间建立联系,群体意识和行为出现了。
在这个有点像电影情节的例子中,还可以加上结尾:最终因为列车长和乘客的共同努力,灾难没有发生。人们劫后余生,从车上走下来,互相拥抱和感谢,然后回到各自的家中。他们还是一个群体吗?
回答上面的问题:叙事的开端是先于群体存在的,而在叙事结束后,群体也就消失了。但叙事的发展是由群体自身推动的。叙事最初是外部因素导致的,它的能量决定了能否聚集足够多的个体,并建立其间的联系。此后,就需要群体内部来推动发展了。
在资本市场上,一种说法是:price drives narrative and narrative drives price(价格驱动叙事,叙事驱动价格)。这句话和上面这个空想出来的故事很有异曲同工之妙:价格本身是群体行为的结果,而它又被叙事内化为自身的一部分,让叙事能量变得更为强大,并再一次推动更强烈的群体行为,引发更剧烈的价格波动。
价格就像是那条突如其来的地铁广播,让人们在混乱中拥抱在一起。
而驱动叙事的,无非是另一个叙事。
Links + Notes
Keep Your Identity Small by Paul Graham
这是一篇 Paul Graham 写于 2009 年的短文。开头他提出的问题是:为什么人们在讨论宗教问题的时候会变得如此具有攻击性?他的解释是:
What's different about religion is that people don't feel they need to have any particular expertise to have opinions about it. All they need is strongly held beliefs, and anyone can have those.
所谓的「低门槛问题」就是这样。每个人看起来都有自己的观点,而没有人能够真正证明这些观点是对还是错。只要一方坚持,争论就能无休止的进行下去,从而创造很多「内容」。相比而言,像 Javascript 这样的话题就远远没有那么热闹,答案只有少数人知道,不大可能产生火药味十足的争论。
讨论在话题空间上的分布不是均匀的,重力的方向是那些人们只需要坚持自己主见就可以延展的话题。Graham 认为,人们在这类话题的讨论中代入了自己的身份,自我甚至代替了对错,我认为,我觉得,就是唯一真理。
然而,这样的「真理」很可能不大会有很多人买单。激烈的争论本身就意味着个体之间的对抗而非连接。个体将始终停留在个体的状态,而无法形成群体,叙事也无从展开。
有意义的那些对话,需要人们减少在发言中个体身份的成分,从而进入到群体形成的过程中。这是一种自我约束的道德要求,而道德是整个人类社会最大的叙事。
More generally, you can have a fruitful discussion about a topic only if it doesn't engage the identities of any of the participants. What makes politics and religion such minefields is that they engage so many people's identities.
Graham 最终奉劝人们减少在自己身上贴标签的行为,标签实际上是一种分类法,它的作用不是连接,而是区隔。
The more labels you have for yourself, the dumber they make you.
Infinity Revenue, Infinity Possibility by Packy McCormick
McCormick 在本文中介绍了 Axie Infinity,一个由区块链驱动、在菲律宾流行的类 Pokemon 游戏,它创造了 3 个月内收入增长 200 倍的奇迹,同时也是近来交易量最大的 NFT 交易市场。
以上这些概念的组合让人觉得头晕目眩。整个想法的核心是:做一个 Play to Earn 的游戏。Axie Infinity 的核心机制如下:
- 从游戏玩法的角度,Axie 像是 Pokemon,抚养宠物并进行战斗,并可以将宠物进行孵化升级。
- 新加入游戏的玩家需要从 Axie Marketplace 上用 ETH 以太坊购买三只 Axie,大约会花掉 200 美元。这里的交易是玩家和玩家之间的交易,而游戏官方从中抽取 5% 左右的佣金。
- 加入游戏后,玩家通过战斗等方式持续升级 Axie,并发现新的 Axie,并将不同 Axie 进行组合孵化获得更强大的能力。这其中玩家将和其它玩家产生交易,官方从中抽取佣金。
- 游戏中的流通货币均建立在以太坊上,因此随着 ETH 的涨跌,游戏内的资产也随之涨跌。官方还建立了基于 Axie 的 NFT 交易所,让游戏内的虚拟资产也可交易。
下图是 McCormick 制作的 Axie Infinity 发展的路线图,绿色曲线正是 ETH 以美元计价的价格。

Axie Infinity 初创之时,正是 ETH 价格跌倒谷底之时。因此,在最开始的时候,玩家购买 3 个 Axie 的入场门票并没有今天这么贵,这无疑降低了参与者的门槛,但即便如此,这个游戏仍然对新手不那么友好。文章中讲到,这个游戏的上手流程分为数个在不同平台上注册的过程,需要一定的技术水平。
在反直觉的情况下获得流行的主要原因是背后的经济激励。这让 Axie Infinity 带上了一点腥味。早期玩家的游戏资产需要新玩家在入场时的购买才能转化为收益,这构成了最初的传播动力。而后,游戏中不断增加的交易机制,为 Play to Earn 增加了更多可能性。更重要的是,ETH 的价格开始飙升,让整个 Axie 经济收获了红利。
McCormick 认为,Axie Infinity 证明了加密货币在长期中获得成功的可能性:数字资产的价值需要在流通中获得证明,而无论是挖矿还是艺术收藏都没能让更多人卷入其中。相反,游戏的趣味性更可能降低门槛,让看起来本来与加密货币无关的人们也加入进来,并且让他们能够通过参与每天赚取 20 美元的收入。

这其中当然还有太多底层问题可以追问。玩游戏是否创造了价值,这个虚拟经济是否能够长期繁荣。但无论如何,短期成功背后的想法值得思考:
The idea is to introduce something that’s new and a little scary [crypto] through something fun, familiar, and nostalgic. Then, adding property rights and economic freedom make it really special.
正如 Chris Dixon 讲过的:the next big thing will start out looking like a toy.
Netflix and Video Games by Matthew Ball
Matthew Ball 在本文中详细分析了 Netflix 进军游戏业的原因、优势、劣势和可能路径。
首先,为什么要进入游戏业?除了显而易见的收入机会,更重要的原因在于 Netflix 以及整个内容行业最核心的竞争框架:时长。
游戏行业虽然逐年增长,但整体市场规模仍然没有超过视频。但从占有用户时长的角度来看,游戏行业由于可以让玩家以社交形式参与,可以产生更高的成本-时长杠杆。
In addition, the entertainment industry has never seen a content category that generates greater “time leverage” than a hit video game. Netflix has 12,000 employees and relies on scores of contract workers and partner employees for its productions, and spends over $20B per year on its content (most of its competitors are $10-20B). Among Us was made by four developers and hit 500MM MAUs in November 2020. PUBG launched with 70 developers in 2017 (it’s now supported by 500) and reached over 150MM peak DAUs in 2020. Fortnite launched with fewer than two dozen developers, and while it has over a thousand today, total annual operating expenses are less than $1.5B even though it generates $4B+ per year and delivers three billion hours of entertainment per month across its 70MM MAUs.
其本质在于:视频生产是线性叙事,而游戏则是多人互动。前者是编辑出来的现实,而后者则是游玩出来的现实。视频行业和终极问题就是在供给侧的低成本效率和需求侧的高不确定性。游戏则在多人模式中找到了自己更接近 UGC 的成本杠杆,虽然仍然无法抵消需求错配的风险,但经济效率高了非常多。
Ball 继续分析了 Netflix 的竞争格局。显然无论是从技术储备还是从内容储备上,这家公司都不占优。游戏虽然隶属于广义的娱乐产业,但它和传统的内容制作方式太不相同了。特别是在分发渠道上,云、主机、PC 和手机都已经分别有巨头把守。
Netflix 的优势资源在于其庞大的订阅用户基数:2.1 亿的订阅帐号,约 7 亿的 profile(一个家庭帐号可以绑定最多 5 个 profiles),这个规模恐怕只有 Apple 和 Google 能与之相比。
Netflix 的市场进入策略是从轻度休闲游戏开始,绕开技术和内容的短板,利用庞大的用户基础先切入。某种程度上,这像是建立了一个「观察仓」,也是对市场预期的即时回应。同时,也为内部建立基础能力「买时间」。Reed Hastings 把 Mike Verdu 招入麾下,在包括 Facebook VR/AR、EA 移动和 3A 业务和 Zynga 担任高管的 Verdu 应该不会满足于只做 H5 的三消游戏。
Ball 在文章中说:Netflix’s optionality grows. This is the most important point. 没错,optionality 代表了未来的可能性,并且明确的把这种可能性传达出去。哪怕在今天只有较小的力量,也可以通过叙事来转换时空,召唤群体,扭转现实。
As Demand for Bikes Surged, Amazon Got in the Way by Decca Muldowney
这是一篇较短的新闻侧写。讲述自行车零件公司 PNW 为什么把自己的商品从 Amazon 上撤下来,并转而通过独立自行车零售商来销售。
原因司空见惯,Amazon 对卖家的高要求,高昂的佣金和流量费用,以及难以管理的虚假退货等问题。PNW 做出这个决定的另一个原因也是为了支持在疫情其间大受冲击的独立零售商。
自行车零件的购买并不是简单的搜索-加车-下单,而是需要了解相关的规格,并需要买家自行安装。在 PNW 的网站上,有大量的图文说明,便于顾客了解零件与自己的自行车是否兼容,以及购买之后如何安装。这并不是一个同时销售图书和内衣的网站擅长的。
Amazon 是一家 Customer Obsession 的公司,对商家就没有那么友好:发货时效和退货处理的要求都非常高。而实体经济难以承受信息经济所要求的高效运转。Amazon 是这样,996 也是这样。PNW 通知自己所有的零售商集体从 Amazon 上下架商品,避免囚徒困境式的互相伤害。此后,PNW 连同它的零售商得以直接面对自己的顾客,提供更专业的服务,物流可能会贵一点、慢一些,但也能保有更多的利润。
生态的多样性自然有其韧性。Bundling 模式照顾最大公约数,但却无法考虑到所有的深度细节。这就总会让一部分生态从 bundle 中逃逸出来,以独立的状态生存。PNW 把自己的品牌建立在专业性上,它无需在大众市场参与竞争。直接面对顾客,更能够传递它的专业价值和形象。
Tweets
@asymco: Happy 10th anniversary as CEO, @tim_cook

科技博主 Horace Dediu 用一张现金流量的变化图祝 Tim Cook 担任 Apple 公司 CEO 十周年快乐。十年以来,苹果变成了一家如此擅长产生现金的公司。
Books
本周把早晨的时间用于整理付费通讯,读书的时间少了不少。
读的书是 George Lakoff 的《道德政治》,是他更早年的一本书政治学著作。主要解析美国民主政治中的严父和慈母两派的道德隐喻。这本书是在《别想那只大象》之前写作的,内容上更着重于基本概念和观点。在我读过的部分中,还比较稍有实践性强的建议性内容,但从目录上看,后半部分应该还是包含这些内容。
有点令人费解的是,美国式严父只是在孩子未成年的时候严加管教,而在 18 岁后,就放任自由,但也要求成年人自律负责,自己管好自己。从中国的视角看,这会造成理解上的混乱:保守派的严父政治却又是倡导「小政府」和「大市场」的。作者也在书中承认,这是美国独有的一种家庭道德观念造成的。
隐喻、框架和叙事也将是本月付费通讯的主题。
秋天到了,这是一个多事之秋。
祝一切安好,
Neo