4/25/2021: Coherence
本周的主题是 Coherence 连贯。
这个主题来自于 Alex Danco 的文章 World Building 中的一句话:人们喜欢(具有)连贯性的意义。
People like coherent purpose.
它的含义是:人们更容易接受清晰的方向和连贯的叙事,并会因此而在既定的方向上共同努力,让叙事成为现实。实际上,这句话解释了叙事的动力学,也就是叙事从何处获得改变现实的力量。连贯的叙事具有连贯的意义,能够被更多人接受,并为此改变他们的认知和行为,本来虚弱无力的叙事就可以被众人推着,构建新的世界。
这听上去简单,但连贯性却容易和创新性产生冲突。新事物在诞生之初可能会因为其发明者自身的认知局限所限制,而表现出一种与传统常规截然不同的标新立异来。新事需要跨越从少数早期采纳者到为大众接受的巨大鸿沟。而这个跨越鸿沟的过程,并不是一种简单的数量增加,而是在人群传播的过程中,找到了新的叙事方式,逐渐产生和既有世界的连贯性。
惊世骇俗的新发明在物理意义上没有什么变化,但人们认知它的方式变化了。保守的投资人总是爱说「太阳底下无新事」,听上去会惹恼很多新技术的拥护者,但实际上,世界构建的过程也就是新事物在原有世界秩序中找到位置的过程。无论我们如何试图给它赋予阶段定义,人类的历史仍然是自身连贯的。
以下是本周的推荐。
World Building by Alex Danco
很久没有推荐 Alex Danco 的文章了。这篇文章不长,非常值得一读。
我经常在 newsletter 中讨论「叙事」这个概念。本文则提出了一个更加高阶的概念:World Building。之所以说是「高阶」,是因为 World Building 给出了叙事要去向何方。正如 Danco 在文章开头写到的:
The more complex or valuable is whatever you’re trying to sell, the more important it is for you to build a world around that idea, where other people can walk in, explore, and hang out – without you having to be there with them the whole time. You need to build a world so rich and captivating that others will want to spend time in it, even if you’re not there.
你试图销售的东西越复杂或越有价值,你就越需要围绕这个想法建立一个世界,让其他人可以走进去,探索和闲逛——而不需要你一直在那里陪着他们。你需要建立一个丰富而迷人的世界,即使你不在那里,别人也会愿意花时间在那里。
叙事的意义在于构建你的世界。这个世界需要有清晰的地理、货币、贸易和时间定义,从而能够让每一个走进来的人发现自己可以在这个世界中发展自己的故事,而这些故事又可能进一步吸引更多的人。
这个定义是抽象的。World Building 最好的例子就是游戏。每一个游戏设计师都是在构建游戏的世界,而吸引玩家进入的最好方式就是设计优秀的故事和玩法,好的故事赋予意义,好的玩法则为玩家在游戏世界中能做的事情提供了空间。传统意义上,玩游戏不是一件「正经事」,但它仍然能够每天吸引数以亿计的人——这恰好证明了 World Building 的巨大价值。
关联阅读 1:Surviving a Combinational Explosion by Byrne Hobart - 本文较为凌乱了整理了游戏中的几种组合叙事方式。
关联阅读 2:Being Normal by Bryan Caplan - 本文介绍了所谓「正常人」在发表观点和采取行动时与其他人保持一致的倾向。
Apple AirTags Are the Perfectly Boring, Functional Future of AR by Lauren Goode - WIRED
本周苹果发布了一系列的新硬件,其中包括了一个看上去不太起眼的小玩意 AirTag。这个售价 299 人民币的小东西可以用来追踪物体的位置——它会利用周边的 iPhone 等设备信号来进行定位,让 Apple 生态的网络效应进一步增强。
连线杂志的文章认为,这可能是 Apple 在增强现实(AR)方向上的布局。文中展示了 AirTag 配合 Find My 应用的截图。可以看到,用户可以用 AirTag 来跟踪自行车、钥匙等不同的物体,并在 iPhone 上展示这些物体的位置,并利用导航功能来找到它们。

这是一种增强的现实吗?这显然不如凭空跳出一条鲸鱼那么酷炫。在早期的 AR 演示中,具有强烈感官刺激的视觉特效为这个抽象的新事物铺开了大众认知。但它有可能因为有限的应用场景而造成了一种错误的印象。AR 的日常使用场景仍然有待探索,但它很可能不会如鲸跳一般夺目,而是以更加平凡普通的方式走入我们的生活。
文中提到了迄今为止最成功的 AR 应用——Pokemon Go——这是一个寻宝游戏,套上了宝可梦的故事和玩法,因此成功的完成了世界构建。AirTag 今天的叙事逻辑仍然是实用性质的,但它会不会衍生出其它的内在意义呢?消费者们也许会自发的发明出新的玩法,为 AirTag 和 Find My 重新赋予意义。
多年以来,Apple 越来越擅长构建基于自身软件和硬件生态的网络效应,以稳定的速度向这个网络中添加更多的节点。在技术意义上,这具有内在的连贯性;而在消费者角度来看,Apple 也通过这些新玩意一步一步的深入每个人的生活。
也许,AR 中的,就是 Apple 的 A。
The Case for Universal Creative Income by By Li Jin and Lila Shroff
Li Jin 已经是 Creator Economy 这个主题下的必读内容了。她和 Lila Shroff 本周发文,提出了「通用创意收入」的概念。顾名思义,这个概念类似于 Universal Basic Income 通用基本收入,就是由平台向创作者提供有条件的基本收入,保障创作者可以无需担心基本生活支出,更加自由的开展创作。
文中这样解释 UCI 的作用:
... use company revenue to fund a Universal Creative Income program for emerging creators on the platform. For instance, companies like Facebook or YouTube could carve out a fund to support creators on the platform and send them a monthly check to cover basic living expenses, regardless of skill, training, or background. UCI differs from most prevailing platform creator funds in terms of consistency of payments, transparency of eligibility criteria, and focus on smaller emerging creators. To the last point: we believe focusing on creators who are in the greatest financial need would create the largest impact on participation in the creator economy.
利用公司收入为平台上的新兴创作者提供通用创意收入计划。例如,像 Facebook 或 YouTube 这样的公司可以划出一个基金来支持平台上的创作者,每月向他们发送一张支票,以支付基本的生活费用,而不考虑技能、培训或背景。UCI 在付款的一致性、资格标准的透明度以及对较小的新兴创作者的关注方面,与大多数普遍存在的平台创作者基金不同。对于最后一点:我们相信关注那些经济需求最大的创作者将对创作者经济的参与产生最大影响。
User Generated Contents 从 Web 2.0 时代开始,发展到现在,已经成为整个世界最主要的内容创作来源(至少是在每天发布的数量上)。这种方式的本质是利用了人们沟通表达的自发欲望,再加上消费者无穷无尽的冗余时间为机器算法提供筛选和排序的信号,最终以自下而上的方式形成了可以和专业制作相媲美的内容创作。
显然,这些内容创作具有公共产品的特性。为了支持创作者的持续创作,平台和创作者自身都在探索各种产生盈利的方式。广告、带货和付费订阅等商业模式都被开发出来,但它们很大程度上都带有缺陷:内容的商业模式或多或少是规模经济,没有规模,就没有经济性。这就意味着大量的创作者可能在达到临界点之前,就已经饿死了。
艺术和商业虽然看上去背道而驰,但前者一定离不开后者的支持。在所有蹩脚的商业赞助模式中,提供基本收入以保障创作者的生存,有可能滋养更多创意的可能性和多样性。让更加小众的创作也可以在规模经济之外找到生存空间。
A Primer on Performance Marketing by Jesse Pujji and Patrick O'shaughnessy
在这集 Founder's Field Guide 播客中,Patrick O'shaughnessy 采访了 Jesse Pujji。Pujji 是 Gateway X 的创始人。Gateway X 专注于 Direct-to-Consumer 品牌的投资和运营。在创办 Gateway X 之前,Jesse 还曾经创办了一家专注于效果营销的公司 Ampush,客户包括 Uber、Dollar Shave Club 等知名互联网品牌,并在高盛的对冲基金部门担任分析师。
Pujji 的职业经历让他对效果营销有一种非传统的认识。他从拜访第一个客户开始,就以自己的华尔街背景为 selling point,把效果营销看作是股票交易:在 Google 和 Facebook 上以较低的成本购买销售线索,然后再把这些线索转卖给广告客户。他在访谈中用 alpha 和 beta 这样的概念来理解在 Facebook 上的投放回报,这一下子就让效果营销不仅仅是以经验为基础的,而是可以借用大量的投资理论。比如,他用市场定价的概念来理解广告价格的上升:
When the price goes up of CPM, that's not Facebook, that's the market saying that the impressions are more valuable. And what that means is they're getting more ROI for every impression they're serving, because they're willing to pay more for them.
在这样的认知下,他雇用了大量和他具有类似背景的聪明大脑,在关键字投放、素材设计、销售转化、落地页等环节上不断优化,但最终,这是一个低买高卖的流量套利,正是华尔街最为擅长的事情。
当我们在一个看起来普通的行业中看到具有特异背景的人才的时候,就需要意识到,差异化的背景可能会带来与传统做法形成差异化的实践,同时,也会吸引不同背景的人才加入团队,从而放大在实践上的差异化。
这本身也可以理解为是一种 World Building:以自身的经历为蓝本,构建了全新的商业流程和组织能力。其内在的连贯一致性,让效果营销这样一件看起来略显无聊的事情变得全然不同了。
现在 Pujji 把这样的能力转移到了投资和管理新消费品牌上,我认为,这是原有叙事的延续。效果营销难以长时间的吸引最好的人才,而 DTC 则是现在更酷的事情。创始人在为他们的下一件事情选择好的概念是重要的,因为人类的认知能力始终存在偏差。
陪伴,数字经济的第八种武器 by 魏武挥
这是一篇小短文,是对 2010 年作者的另一篇文章《基于人性的七种网络商业逻辑》的续写。「七种武器」和「七宗罪」有点类似,它们是:虚荣、免费、懒惰、好奇、恐惧、好胜和情色。这篇旧文中写到的很多案例,很多都有点负面,一部分也在最近几年受到了更严格的监管,或者干脆被市场所淘汰出局。
作者认为,第八种武器是陪伴。
出现这种需求的原因,是人际关系的变化。类似家人这样的强关系在变弱,而新的强关系又没有建立起来。漂泊的现代人在工作之余变得更加孤独。除了声色犬马的感官刺激之外,内心的焦虑、空虚和寂寞不知道如何排解。
作者在文中讲到:我们依然需要强烈的情感陪伴,但我们不想为之背负情感上的麻烦。
这句话背后的意思是:需要使用权,但不想要所有权。符合这种需求的商业模式无非是租赁或者订阅,而越来越近乎人性的 AI 正好可以低成本的提供陪伴的体验。
Tweet of the Week
If the news is fake, imagine history. - Naval
读起来后脊梁发凉。
Book of the Week
本周在读中信出版社最近翻译出版的《亚当·斯密传》。这本书的作者是英国国会议员,兼具学术背景和政治实践经历。这个身份视角来写亚当·斯密的思想和生平是独特的,避免了泛泛的学术空谈。最近两年读过的书中,不少都会引用亚当·斯密的思想,不少也提到了他在《道德情操论》和《国富论》这两本著作中对人性看法的矛盾性(是互惠利他的,还是利己的)。本书也花费了不少篇幅来讨论这个问题。
以上就是本周的内容。
去年写的书最后定名为《创作者》终于要上架了。之前,部分草稿以付费通讯的形式(1 | 2 | 3 | 4 | 5)曾经给部分会员提供过(但书的终稿修改还是比较大的)。如果大家感兴趣,已经可以在京东上预购了。
另外,本月的付费会员通讯打算围绕最近读的几本相关主题的书,写写人和机器的关系问题。估计五一前发出来。
预祝各位假期愉快!
下周见,
Neo